更新:2020-11-04 14:1
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《命運(yùn)戰(zhàn)歌》是一款魔幻Q萌風(fēng)格的地牢式放置RPG游戲,融合了輕度策略戰(zhàn)斗和趣味探索冒險(xiǎn)。巧布陣釋放高能戰(zhàn)力—-勢均力敵的對抗才能有看頭,旗鼓相當(dāng)?shù)腜K才點(diǎn)燃勝負(fù)欲,唯有排布強(qiáng)力陣容,才能奪得凱旋的名譽(yù)!

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命運(yùn)戰(zhàn)歌M一觸即發(fā)!
遺失記憶的勇者,踏入特澤拉斯的幻想大陸,未知の時(shí)空世界等你探索。
「放置X策略」的全新組合體驗(yàn),釋放雙手,一起探索命運(yùn)戰(zhàn)歌M。
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『溫馨提示』
※本軟體依據(jù)游戲軟體分級管理辦法分類為輔12級
※本軟體免費(fèi)下載,內(nèi)有部分付費(fèi)內(nèi)容
※切勿長時(shí)間持續(xù)使用,并請適度休息
游戲中支線冒險(xiǎn)副本模式眾多,玩家可以在世界聊天頻道以及組隊(duì)
招募中尋找志同道合的伙伴一起開始進(jìn)行冒險(xiǎn)戰(zhàn)斗,游戲中擁有上百種不同的怪物等你挑戰(zhàn),
在支線冒險(xiǎn)副本中擊敗那些強(qiáng)大的怪物即可獲取到各種不同的武器資源。
加入了新奇的體驗(yàn)方式,不同的能力開啟,多樣的人物技能,最大限度的完成提升。
讓每一個(gè)的實(shí)力都可以得到極大的發(fā)揮,體驗(yàn)著精彩的對決和比拼,展現(xiàn)一種全新的戰(zhàn)力。
好游戲一定要傷肝么——放置類游戲研究與推薦
一、放置類游戲簡述
放置類游戲,顧名思義,就是以“放置”的時(shí)間成本來獲取直接的養(yǎng)成結(jié)果的游戲。作為特化的休閑游戲,放置游戲既有休閑游戲的易上手性,又加強(qiáng)了養(yǎng)成要素的占比,在一定程度上彌補(bǔ)了休閑游戲耐玩性弱,可玩周期短的問題,因此留存率和人均付費(fèi)也高于一般休閑游戲。18年大火的《旅行青蛙》,近期在海外表現(xiàn)出色的《劍與遠(yuǎn)征》(莉莉絲出品)都屬這一類游戲。
本文將對放置類游戲特點(diǎn)、市場以及發(fā)展趨勢進(jìn)行簡單介紹,同時(shí)探討了放置游戲?qū)ζ渌奉愑螒虻膮⒖家饬x。希望能讓大家對放置類游戲有個(gè)全面的認(rèn)識。
二、放置類游戲分析
1.特點(diǎn)分析
主流放置類游戲有如下特點(diǎn):
1)著重養(yǎng)成結(jié)果
放置類游戲很看重結(jié)果,因?yàn)榻Y(jié)果是玩家的追求點(diǎn),所以優(yōu)秀的放置類游戲應(yīng)該在結(jié)果上給予玩家成就感上下功夫。
2)單次游戲時(shí)間短
放置類游戲的目標(biāo)用戶就是游戲時(shí)間非常短的人,這群人的特征就是 “懶”,用SusanWeinschenk的一句話就是——“人會(huì)傾向于以最少的工作量來完成任務(wù)”,放置類游戲可謂將游戲工作量壓縮到了最低,所以很快迎合了這批玩家的需求。
3)目標(biāo)明確
放置類游戲強(qiáng)化時(shí)間對養(yǎng)成的作用,是符合一個(gè)游戲最本質(zhì)的數(shù)值規(guī)劃的。由時(shí)間來規(guī)劃的數(shù)值,以及獲得的養(yǎng)成結(jié)果,都在這里得到了最簡單直接的反饋,并且玩家很容易找到自己的目標(biāo),甚至可以預(yù)期這個(gè)目標(biāo)的達(dá)成成本。
4)玩法簡單
放置類游戲?qū)ν婕业牟僮饕蠡緸榱,所以玩家上手門檻很低,使得玩家受眾變大了很多,與男性玩家占據(jù)絕大多數(shù)的重度游戲明顯不同,放置游戲的玩家群體普遍中性化、女性化。
5)高留存率
很多放置類游戲都是純收益類的,只是收益的多少問題。所以這種一定程度的“零損失”極大地增加了游戲的留存率。收益的設(shè)計(jì)一般是隨著時(shí)間邊際效應(yīng)遞減,這是督促玩家上線的主要?jiǎng)恿χ弧?/p>
2.市場分析
1)在海外市場,休閑游戲表現(xiàn)優(yōu)異,但普遍流失高,付費(fèi)低。(本文未將超休閑游戲/小游戲,即量級輕度、機(jī)制簡單、畫面簡潔的小游戲,典型例子如《鋼琴塊》、《玩跳塔》、《黑洞大作戰(zhàn)》,與休閑游戲分割開來)。
劍與遠(yuǎn)征
以美國為首的歐美ios免費(fèi)榜頭部常年被休閑游戲占據(jù),海外重度游戲市場持續(xù)降溫,輕度、碎片化趨勢日益明顯。在ios免費(fèi)榜top50中,美、英、澳、俄休閑游戲占比均在80%以上,英國甚至達(dá)到94%,即top50中有47款游戲是休閑游戲。
然而大部分休閑游戲因其耐玩性若,可玩周期短的問題,和重度游戲相比留存低、人均消費(fèi)低。
2)作為休閑游戲的子類別,放置游戲既有休閑游戲的用戶量級,又有重度游戲的營收規(guī)模。
如放置類老牌產(chǎn)品《放置奇兵》,運(yùn)營近三年,在14個(gè)國家地區(qū)登上過ios暢銷榜榜首,國內(nèi)最高排名第四;19年5月上線港澳臺的放置類新興產(chǎn)品《不休的烏拉拉》,在港澳登上暢銷榜首,10月上線國區(qū),最高排名同樣是第四。
三、放置類游戲發(fā)展趨勢
1.從純放置玩法到放置卡牌
最早期的放置游戲,如《天天掛機(jī)》,只有放置玩法和數(shù)值成長,戰(zhàn)斗僅能掛機(jī),而且用文字呈現(xiàn)戰(zhàn)斗流程,很難讓用戶產(chǎn)生參與感。
后來為了解決參與感不足的問題,更多產(chǎn)品在放置玩法中融入多樣化的養(yǎng)成要素。如《冒險(xiǎn)與挖礦》,融合了RPG游戲中的探索設(shè)定,通過放置獲取經(jīng)驗(yàn)和金幣,挖礦獲取裝備素材。
從《放置奇兵》開始,放置游戲開始嘗試引入卡牌作為長期的追求點(diǎn)。同時(shí),《放置奇兵》在游戲中加入了SLG元素,英雄元素、戰(zhàn)斗布陣、陣營克制等策略點(diǎn),加強(qiáng)游戲可玩性和游戲深度,提升用戶粘性。
《劍與遠(yuǎn)征》作為放置卡牌的創(chuàng)新作,在原放置卡牌的基礎(chǔ)上作出了簡化,用戶上手難度更低;Roguelite元素給產(chǎn)品帶來隨機(jī)性和趣味性,玩家接受度高,愿意看到更多玩法。
2.非核心元素投入加強(qiáng)
早期放置產(chǎn)品通常不注重畫質(zhì)和劇情包裝,如《古代戰(zhàn)爭》,UI粗糙,人物模型較為簡陋。
到《劍與遠(yuǎn)征》時(shí),畫質(zhì)劇情質(zhì)量已經(jīng)與主流游戲不相上下。每個(gè)英雄都有獨(dú)特的背景故事,英雄技能名稱也都來源于背景故事,玩家更能產(chǎn)生代入感;英雄卡面使用精致的豎版原畫與角色立繪,同類競品通常只用簡單頭像圖標(biāo);同時(shí)劍與遠(yuǎn)征注重戰(zhàn)斗表現(xiàn),每個(gè)角色都有專屬技能,在施放大招時(shí)還有特寫定格表現(xiàn)。玩家評價(jià)中,畫質(zhì)劇情也是頻頻被提起的好評因素。
3.放置與更多玩法融合
純粹的放置玩法容易帶來內(nèi)容單薄,不耐玩的問題,因此放置結(jié)合熱點(diǎn)玩法變成了一種更優(yōu)解。
· 放置加劇情:《秘密關(guān)系開始啦》
·放置加社交:《不休的烏拉拉》
· 放置加競技:《超燃之戰(zhàn)》
以上游戲的核心特點(diǎn)都是通過將低樂趣內(nèi)容交由系統(tǒng)放置完成,高樂趣內(nèi)容讓玩家自己手動(dòng)操控,使輕度用戶也有機(jī)會(huì)體驗(yàn)硬核玩法的樂趣。
四、對其他品類游戲的參考意義
放置類游戲本身就是重度游戲的衍生游戲。最早的放置游戲--《無盡的進(jìn)度條》可以追溯到2002年,游戲制作目的是為了戲仿《無盡的任務(wù)》(EverQuest)和其他當(dāng)時(shí)重復(fù)度很高的大型線上角色扮演游戲。
放置類游戲因其他品類游戲因素的引入而日益豐富,其他品類的玩法中同樣可以引入放置元素,將枯燥的養(yǎng)成過程簡化一部分給系統(tǒng)完成,節(jié)約用戶的時(shí)間和操作,給用戶減負(fù)。
如生存沙盒游戲《浮島物語》,在技能樹中可以點(diǎn)出放置采集的技能,實(shí)現(xiàn)放置玩法與沙盒的結(jié)合;《我叫MT4》中可以派遣自己的幻獸去進(jìn)行要塞任務(wù),間隔一段時(shí)間后自動(dòng)完成;《權(quán)利的游戲》也引入了放置元素,在玩家實(shí)力足夠的情況下,可以使用一鍵通關(guān)跳過必勝的戰(zhàn)局。
可能帶來的問題是玩家的參與感可能會(huì)減弱,可以通過加入一定的戰(zhàn)前策略性,如優(yōu)化資源布局,布置英雄陣容,避免純數(shù)值放置帶來的枯燥感。
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