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《薇薇安與騎士》作為一款由朝露工作室所開(kāi)發(fā)的橫版剪影風(fēng)格的動(dòng)作闖關(guān)角色扮演類型游戲,依靠不斷的關(guān)卡攻擊來(lái)推進(jìn)整體游戲的劇情內(nèi)容,并且在這種簡(jiǎn)單的畫面情況之下,游戲也會(huì)利用較為不錯(cuò)的手感反饋給玩家,呈現(xiàn)整個(gè)內(nèi)容上的體驗(yàn)效果,所以基本上游戲整體的游玩豐富的內(nèi)容還是相當(dāng)不錯(cuò)的。

打敗惡魔,救出公主。
《薇薇安和騎士》是一款2D橫版ARPG游戲,玩家需要選擇操縱四位主角的一位,去挑戰(zhàn)怪物和機(jī)關(guān),歷經(jīng)磨難,打敗惡魔,去拯救公主。
兩位騎士救公主?!嗯!是不是聽(tīng)起來(lái)很老派?然而~并不是這樣哦~
因?yàn)榘嫣?hào)的原因IOS下架了
【世界觀背景】
故事發(fā)生在一個(gè)架空的大陸——蘭德;惡魔和魔龍打破了長(zhǎng)久以來(lái)的平衡,攻擊了人類王都,并強(qiáng)行擄走了公主(原因是個(gè)謎團(tuán));接下來(lái),被命運(yùn)選中的幾個(gè)人踏上了拯救公主的路途。每個(gè)勇士都不是真正的“騎士”,雖然他們有著同樣的目標(biāo),但都以各自的理由而戰(zhàn),這一切最終又會(huì)迎來(lái)怎樣的結(jié)局呢?
【主人公簡(jiǎn)介】
從劇情單方面來(lái)說(shuō),這并不是傳統(tǒng)的騎士救公主,雖然游戲畫面是很簡(jiǎn)單,但故事內(nèi)容,更像一個(gè)真實(shí)殘酷故事。去尋找公主的“騎士”們,相比責(zé)任他們更是有許多的難言之隱。
只為了尋找自己信仰的意義,和渴求復(fù)仇的克雷默;尊崇“神”的旨意去營(yíng)救公主。
依靠無(wú)盡獵殺和金錢去掩埋生存意義的格納斯,通過(guò)這趟旅行去尋找解脫詛咒的方法。
命運(yùn)偏偏讓這兩個(gè)人身負(fù)重任著“騎士”的重任,踏上了路途。
還有一個(gè)對(duì)命運(yùn)未知的法師艾拉。
【獨(dú)立的劇情線】
游戲主角目前有四個(gè),但各自開(kāi)辟各自的時(shí)間線,他們?cè)谧约旱臅r(shí)間線上相互影響,在不同的時(shí)間線上又互不影響。也就是說(shuō),游戲的深層故事絕對(duì)不是一次性就可以全部玩明白的,每個(gè)角色都有自己的特色劇情,希望玩家能夠來(lái)積極地探索吧。
游戲的劇情:
《薇薇安和騎士》不純粹是一個(gè)打來(lái)打去的游戲,游戲中還有隱藏很深的故事系統(tǒng),和錯(cuò)綜的人物關(guān)系,當(dāng)然一開(kāi)始玩家是不可能注意到的(自信),然而越到后面越能體會(huì)到這個(gè)事件和世界的奇怪,如果需要深挖的話,那就請(qǐng)多看幾遍劇情,打通支線劇情并收集支線物品解開(kāi)壁畫房間的彩色壁畫吧
夸張的人物動(dòng)作,簡(jiǎn)單的畫面特征;
多樣多種,多階段的敵人設(shè)計(jì);
可釋放二段三段技能,技能和普攻組合浮空或者擊倒連擊,有豐富的戰(zhàn)斗操作;
角色可以切換武器,使用不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格,并具有不同的屬性特征;
每位角色不同的劇情,并隱藏多結(jié)局;
將有成就系統(tǒng),和收集隱藏道具系統(tǒng)。
《薇薇安和騎士》真的挺難的在這里做一個(gè)先鋒教學(xué)吧!
1、前面需要善于使用閃避(雙擊),閃避有無(wú)敵幀,并且可以強(qiáng)制取消任何招式;
2、注意切換武器,最左邊的按鍵能夠切換武器風(fēng)格,切換武器風(fēng)格可以解除一切異常狀態(tài)(倒地也能切換),并且切換后無(wú)敵3秒;注意不要讓武器風(fēng)格熱度太高,會(huì)減少20%的傷害哦;
3、注意變身!右邊下方有一個(gè)大圖標(biāo)是變身按鈕,滿了的話可以使用,可以解除一切異常狀態(tài)!然后使用一個(gè)攻擊鍵按爆吧!
4、不用過(guò)于追求武器,因?yàn)閿?shù)值很低~很低···等級(jí)高的有特殊效果不論。
5、不要站樁,注意每個(gè)英雄的使用風(fēng)格完全不同!不要當(dāng)作同一個(gè)角色在玩。比如拳手可以打斷自己的任何招式出招,所以出招靈活性極強(qiáng),刺客幾乎每個(gè)招式都能位移,所以機(jī)動(dòng)性極強(qiáng)。
6、關(guān)閉場(chǎng)景層次!關(guān)閉死亡效果!關(guān)閉多余特效!在選擇人物的頁(yè)面右上角的設(shè)置中設(shè)置,可以讓手機(jī)運(yùn)行的更加流暢。
-還算可以的橫板動(dòng)作的體驗(yàn)-
在整個(gè)游戲內(nèi)容過(guò)程當(dāng)中,玩家要通過(guò)控制其中不同職業(yè)類型的角色來(lái)進(jìn)行攻擊,其中所包含的不同的人,所以整體也是通過(guò)今年的關(guān)卡來(lái)推進(jìn)整個(gè)游戲的內(nèi)容,依靠游戲其中不同的職業(yè),每一個(gè)可以說(shuō)分為兩種不同的武器分類,玩家可以通過(guò)主武器和副武器的形式產(chǎn)生不同的技能攻擊,而且對(duì)于每一個(gè)武器方面的技能添加游戲并沒(méi)有所進(jìn)行一定拖拉的展示效果,也就說(shuō)明每一個(gè)武器都進(jìn)行了對(duì)應(yīng)技能方面的數(shù)量增添,玩家可以根據(jù)自己所帶來(lái)的實(shí)際戰(zhàn)斗的情況來(lái)選擇對(duì)應(yīng)的技能進(jìn)行使用,所以這種用心的程度哎算得上擁有不錯(cuò)的表現(xiàn),但是較有可惜的就是整體手感方面的體驗(yàn)在技能上的呈現(xiàn)還算的上不錯(cuò),但是真正回歸到人物整體的行走和改變方向的位置,整體所帶來(lái)的體驗(yàn)較為一般,所以能對(duì)于控制方向改成遙感的形式或許能更加不錯(cuò)一些,因?yàn)楝F(xiàn)在的操控感覺(jué)左右的按鍵形式,要求的距離之間有一些過(guò)于明顯,所以反應(yīng)的程度沒(méi)有那么的快速。
-劇情和正常的吸引過(guò)程-
在游戲當(dāng)中每一個(gè)關(guān)卡也有對(duì)應(yīng)的劇情上的添加,玩家在進(jìn)行普通的橫版體驗(yàn)的過(guò)程當(dāng)中,游戲至少在劇情方面的增添能為自身增加很棒的戲和所擁有的口碑,所以也算得上是能在游戲本身的體驗(yàn)基礎(chǔ),對(duì)于一些后續(xù)的劇情產(chǎn)生一定期待的心理作用,畢竟對(duì)于很多的作品,玩家最難以帶來(lái)的體驗(yàn)就是對(duì)于整體的劇情內(nèi)容,不會(huì)太包含對(duì)應(yīng)的吸引效果,但是這款游戲具體的表現(xiàn)至少能擁有觀察的地方,至于正常的吸引游戲?qū)τ谖覀冏陨淼难b備獲得和人物養(yǎng)成方面的需求依然包含在內(nèi),所以隨著后續(xù)的關(guān)卡在敵人能力提升的范圍之內(nèi),我們要逐漸提升自身所擁有的攻擊能力,所以每一次關(guān)卡鎖隨機(jī)獲得的裝備在這款游戲會(huì)呈現(xiàn)一個(gè)很重要的表現(xiàn),但是唯一要進(jìn)行記住的就是在獲得裝備的過(guò)程當(dāng)中,一定要擁有對(duì)應(yīng)的分辨能力,因?yàn)橛螒蚝推渌螒虿煌捏w驗(yàn)之處就是沒(méi)有所包含的裝備分類的具體情況,而且也沒(méi)有對(duì)應(yīng)養(yǎng)成方面的提醒,大玩家所進(jìn)行消耗材料提升自身的能力,所以這些都要由玩家所自己來(lái)進(jìn)行觀察,隨著關(guān)卡的推進(jìn)過(guò)程當(dāng)中來(lái)提升自身的能力表現(xiàn),這樣才是這款游戲最主要的體驗(yàn)之一,而且目前游戲是一個(gè)以測(cè)試的情況來(lái)進(jìn)行展示,所以各方面也并沒(méi)有相對(duì)應(yīng)的氪金投入,所以正常的體驗(yàn)情況來(lái)說(shuō)的話,還算得上不錯(cuò)的單機(jī)內(nèi)容的呈現(xiàn)。
-呈現(xiàn)的單一情況還是很明顯-
畢竟游戲所帶來(lái)的體驗(yàn)?zāi)壳皳碛幸欢ň窒薜姆秶宰蠲黠@的地方就是模式方面的體驗(yàn)過(guò)于單一,玩家唯一能產(chǎn)生的效果也就是其中所包含的主線關(guān)卡的推進(jìn),如果進(jìn)行其他類型的舍去,其實(shí)對(duì)于游戲本身的玩法只能算得上是一個(gè)特別中規(guī)中矩的作品體驗(yàn),所以從目前的內(nèi)容上來(lái)看的話,游戲當(dāng)中也會(huì)包含對(duì)應(yīng)想進(jìn)行后續(xù)更新的內(nèi)容,并且劇情后面也所擁有了一定懸念方面的添加,所以這些都是給玩家?guī)?lái)的一些期待方面的效果,所以從目前的測(cè)試情況,我只能說(shuō)模式依然得需要通過(guò)添加的形式產(chǎn)生更加豐富的體驗(yàn)內(nèi)容,而且對(duì)于單機(jī)類型的游戲作品,如果是以這種形式來(lái)進(jìn)行運(yùn)營(yíng)的話,也可以適當(dāng)增添一些材料類型的模式,讓玩家所形成一些投入時(shí)間的體驗(yàn)來(lái)增加對(duì)應(yīng)養(yǎng)成提升的需求,畢竟對(duì)于一款游戲不僅僅是在劇情上的表現(xiàn),也讓他自身的玩法擁有一定的耐玩性,這樣或許對(duì)于本身的吸引口碑會(huì)更加不錯(cuò)一些。
-元素內(nèi)容還是過(guò)少-
或許因?yàn)閷?duì)于其他的技能選擇之外,游戲?qū)τ谖覀冏陨淼慕巧鞣矫娴膭?dòng)作和相關(guān)躲避的形式?jīng)]有額外的添加,所以在整體的體驗(yàn)情況只能說(shuō)敵人雖然包含很多的攻擊體驗(yàn),但是所在的豐富程度并不是很明顯,所以這方面我覺(jué)得要擁有一定的加強(qiáng),而且元素的內(nèi)容有一些過(guò)于太少,游戲并沒(méi)有所進(jìn)行一定關(guān)卡上的內(nèi)容額外的添加,或許從目前的關(guān)卡數(shù)量還算可以接受,但是如果到了后期所進(jìn)行額外劇情的逐漸擴(kuò)展,單純是依靠這種形式所金融展示的話,其實(shí)從頭到尾的重復(fù)體驗(yàn)也容易造成一定乏味的情況出現(xiàn),即使劇情再怎么說(shuō)擁有對(duì)應(yīng)吸引的效果,但是對(duì)于玩家并不是一個(gè)非常友好的體驗(yàn)過(guò)程。
最終依靠整個(gè)游戲內(nèi)容,目前劇情的吸引情況非常的明顯,到了后期也是所進(jìn)行后續(xù)整體完整性的內(nèi)容之后給玩家?guī)?lái)持續(xù)的吸引作用,但是最大的問(wèn)題就是,整體的畫面和展現(xiàn)的的豐富程度并不足夠,而且對(duì)于畫面的比例整體呈現(xiàn)也過(guò)于奇怪,造成了很多案件方面的位置會(huì)偏向中間的移動(dòng),在進(jìn)行全面屏手機(jī)的體驗(yàn)狀況之下,這種畫面的比例感覺(jué)也并不是很適合,所以游戲后續(xù)的正常推出也可以適當(dāng)所進(jìn)行一定的調(diào)整,保證游戲在手機(jī)上的體驗(yàn),擁有更加完美方面的控制操作的感受
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