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更新:2025-10-09 10:33
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植物大戰(zhàn)僵尸花園戰(zhàn)爭(zhēng)(Plants vs. Zombies Sunstrike)3D粉絲自制游戲,這款植物大戰(zhàn)僵尸我是比較看好的,雖然說(shuō)目前體驗(yàn)不是非常的好玩,不過(guò)這些已經(jīng)看到作者是有用心去突破的,尤其是畫(huà)面的進(jìn)步是值得點(diǎn)贊的,希望后續(xù)更新版本中會(huì)有更多有趣的玩法。

我跟你說(shuō)……我只是想做有史以來(lái)最棒的《植物大戰(zhàn)僵尸》3D粉絲游戲。靈感大量源自《植物大戰(zhàn)僵尸:花園戰(zhàn)爭(zhēng)》,但我會(huì)融入自己的獨(dú)特風(fēng)格。
如果說(shuō)把本作作為一款個(gè)人開(kāi)發(fā)的同人游戲來(lái)說(shuō)倒是還行,但說(shuō)實(shí)話和原版的差距確實(shí)比較大,主要也是手游的原因吧,首先是它的畫(huà)面質(zhì)量很一般,植物和僵尸的外觀倒是還行,但是近距離觀看周?chē)姆孔雍偷匦尉陀幸环N很模糊的感覺(jué),然后游戲的玩法也是有塔防和射擊,目標(biāo)就是守護(hù)中間的戴夫雕像,可以像植物大戰(zhàn)僵尸那樣,在周?chē)N植六種不同的植物豌豆射手堅(jiān)果地雷啥的,也可以操控向日葵或者豌豆射手兩個(gè)英雄射擊戰(zhàn)斗,玩起來(lái)是挺有意思的,不過(guò)目前的內(nèi)容量還是太少,關(guān)卡到了第20關(guān),就像卡住了一般過(guò)不去,不知道目前是不是就這么多。

①塔防加射擊的玩法體驗(yàn)起來(lái)還是很新穎有趣的,主要是3d的風(fēng)格比較少見(jiàn)
◎花園戰(zhàn)爭(zhēng)這款游戲想必就不用我多介紹了,本作就相當(dāng)于是一款模仿的同人移植,玩法主要也是塔防加射擊的風(fēng)格,只不過(guò)是融入了3d的元素,所以才會(huì)顯得很新穎有趣,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),防御也是游戲的第一目標(biāo),需要保護(hù)好正中央的戴夫雕像,玩家可以在左邊的花盆功能里面點(diǎn)擊選擇不同的植物種下來(lái),像豌豆和雙發(fā)豌豆射手可以種在偏里面一些打傷害,然后兩種堅(jiān)果放在外面保護(hù)內(nèi)部植物,土豆地雷和毀滅菇就不用多說(shuō)了,用來(lái)在外部打傷害的,這是種植方面的防御,還有就是玩家自身也可以操控向日葵和豌豆射手這兩個(gè)英雄,通過(guò)射擊來(lái)對(duì)僵尸造成傷害,教師會(huì)在一波波進(jìn)攻中不斷的變強(qiáng),從開(kāi)始的路障到后面的鐵桶橄欖球,甚至還有巨人僵尸和變大變小的效果,玩法還是相當(dāng)有趣的。
②植物和僵尸的質(zhì)量還算可以,場(chǎng)景的細(xì)節(jié)和建筑不能細(xì)看
◎作為一款模仿的玩家自制作品來(lái)說(shuō),對(duì)畫(huà)面肯定是不能要求太高的,本作的畫(huà)面質(zhì)量可以說(shuō)比我想象的還要好一些,尤其是植物和僵尸的外觀,看起來(lái)很有原版的那種感覺(jué),雖然說(shuō)受到攻擊和死亡的時(shí)候動(dòng)作比較僵硬吧,但也還說(shuō)得過(guò)去。就是場(chǎng)景,比如說(shuō)一部分小山坡和旁邊的房子這些不能細(xì)看,距離近一些的話完全就是馬賽克,不過(guò)這點(diǎn)對(duì)游戲的影響并不大,只要內(nèi)容和功能完善的話,哪怕是像素風(fēng)格也一樣能玩。
③操作包括射擊以內(nèi)的手感都比較差勁,有的時(shí)候會(huì)出現(xiàn)滑不動(dòng)屏幕的狀況
◎個(gè)人覺(jué)得其他的方面還好,唯獨(dú)有一點(diǎn)沒(méi)辦法忍受,那就是游戲的操作包括射擊在內(nèi)的手感,實(shí)在是差的沒(méi)邊了,最?lèi)盒牡木褪峭婕一瑒?dòng)屏幕的時(shí)候那個(gè)視角很難轉(zhuǎn)動(dòng),有的時(shí)候很絲滑,但是在射擊的時(shí)候就經(jīng)常轉(zhuǎn)不動(dòng),不光是射擊玩家畢竟還是得觀察情況選擇支援方向的。還有操作上的手感,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)卡住跳不動(dòng)的情況,種植的植物也有上限,但是卻沒(méi)有相應(yīng)的提示,這些都是需要后面再進(jìn)行優(yōu)化改善的。
④目前的內(nèi)容量也比較少,總共就只能體驗(yàn)半個(gè)小時(shí)左右,不知道是bug還是?
◎也不知道是bug原因,還是目前的內(nèi)容量就這么多,反正打到第20關(guān)的時(shí)候,游戲就會(huì)像卡住一樣,有一個(gè)特別大的巨型boss和一個(gè)小boss,但是貌似都沒(méi)有實(shí)體,也沒(méi)有血量顯示,后續(xù)并不會(huì)再繼續(xù)召喚僵尸了,然后玩家就只能被卡在這個(gè)進(jìn)度了。并且不管是玩家能夠操控的英雄植物,還是能夠種植的植物,對(duì)比端游來(lái)說(shuō)都是要少的多的,目前的內(nèi)容量也就只能體驗(yàn)半小時(shí)左右,很難支撐買(mǎi)家長(zhǎng)時(shí)間玩下去,后續(xù)正式版的話,希望能夠增加更多內(nèi)容。
①優(yōu)點(diǎn):畫(huà)面的表現(xiàn)進(jìn)行了不錯(cuò)的還原,沒(méi)有出現(xiàn)任何掉幀或者卡頓的優(yōu)化問(wèn)題。
一般來(lái)講對(duì)于這種還原端游的作品,普遍在畫(huà)面的制作上,都會(huì)出現(xiàn)作者自身能力不足的問(wèn)題,從而導(dǎo)致優(yōu)化差,很多玩家的接觸都會(huì)出現(xiàn)掉幀和畫(huà)面無(wú)法產(chǎn)生觀賞方面的效果,但目前這些問(wèn)題游戲并沒(méi)有所進(jìn)行出現(xiàn),基本上整個(gè)畫(huà)面能維持30~40幀數(shù)的過(guò)程帶來(lái)正常的游玩,而且畫(huà)面的貼圖質(zhì)感雖然分辨率進(jìn)行了降低,但是也盡可能的還原出了端游所擁有的場(chǎng)景空間的表現(xiàn),所以單純根據(jù)這些擁有的表現(xiàn),也說(shuō)明作品本身優(yōu)化情況確實(shí)帶來(lái)了用心的制作。
②優(yōu)點(diǎn):打中僵尸擁有明顯的手感反饋,沒(méi)有出現(xiàn)糟糕的射擊手感。
先不說(shuō)游戲本身移動(dòng)視角的問(wèn)題,就單純從植物本身射擊的手感體驗(yàn)來(lái)說(shuō)的話,并沒(méi)有單純通過(guò)端游的視角來(lái)進(jìn)行呈現(xiàn),則是真正利用手游的操控體驗(yàn),來(lái)設(shè)計(jì)了整個(gè)植物本身射擊手感的制作,無(wú)論是植物本身在射出子彈的那一瞬間,擁有明顯的發(fā)射聲音的反饋,加上擊中僵尸無(wú)論是距離多遠(yuǎn),都會(huì)通過(guò)子彈碰撞的聲音,傳入到玩家自身的耳朵當(dāng)中,并且游戲又正好的還原出了子彈碰撞僵尸,產(chǎn)生向后退步的動(dòng)作演示效果,基本上觀賞和手感的各方面反饋,目前手游呈現(xiàn)的情況都擁有相當(dāng)不錯(cuò)的質(zhì)量。
①操作的手感還是比較需要優(yōu)化的,視角轉(zhuǎn)動(dòng)很困難
◎如果后續(xù)游戲要優(yōu)化的話,首先對(duì)需要改善一下操作的手感,尤其是玩家視角轉(zhuǎn)動(dòng)起來(lái)非常困難,就像是屏幕失靈了一樣,因?yàn)橐暯寝D(zhuǎn)動(dòng)關(guān)乎的東西很多,不僅僅是射擊,還需要針對(duì)敵人的攻擊來(lái)優(yōu)先支援哪個(gè)方向,最好是把位置卡死這個(gè)問(wèn)題一并解決。
-優(yōu)化建議:其實(shí)游戲目前的操作需要優(yōu)化的地方也并不多,主要就是集中在視角轉(zhuǎn)動(dòng)和位置卡死這兩個(gè)問(wèn)題上,之后需要把視角難以轉(zhuǎn)動(dòng)和位置卡死這兩個(gè)問(wèn)題解決,讓玩家有一個(gè)流暢的游玩和射擊體驗(yàn)。
②目前的內(nèi)容量也有些少,缺少了更豐富的植物和關(guān)卡挑戰(zhàn)
◎另外一點(diǎn)是,目前的內(nèi)容量也有點(diǎn)少,總共就只有20關(guān)的話肯定是不太夠玩家玩的,像植物大戰(zhàn)僵尸里面,其他的主題地圖游戲完全也可以做出來(lái),缺少了更豐富的植物切換,英雄使用和關(guān)卡挑戰(zhàn)。
-優(yōu)化建議:希望后續(xù)的話,游戲能夠增加更多供玩家游玩的關(guān)卡,最好是采用讓玩家主動(dòng)選擇的方式進(jìn)行的,而不是像現(xiàn)在這樣連續(xù)20波進(jìn)攻,英雄植物的話也可以開(kāi)放大嘴花仙人掌這些,做出更加豐富的主題地圖和內(nèi)容。
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